« Oiseau, migre! » permet de construire une suite numérique de 1 à 10. Règle du jeu et ses variantes, avec les attendus de fin de CP en mathématiques Séquences pédagogiques de découverte du jeu au format mp4 Documents d'accompagnement des séquences pédagogiques Oiseaux-querelle « Oiseaux-querelle » est basé sur le principe de la comparaison des valeurs numériques les cartes. Oiseau, compte! « Oiseau, compte! Jeux de société à fabriquer. » est basé sur le calcul, principalement addition et soustraction. Oiseau, fais ton nid! « Oiseau, fais ton nid! » prend en compte la composante géométrique des cartes matérialisée par les feuillages sur les bords des cartes, afin de construire des nids pour les oiseaux. Oiseau, quel temps fait-il? « Oiseau quel temps fait-il » est un jeu issu des règles du jeu traditionnel « les serpents et les échelles ». Plateau de jeu Pour en savoir plus sur le « serpents et échelles », thématisé ici pour Oiseaux-compteurs, vous pouvez consulter le site « Bien Joué 2021 ». Le Petit Bridge Le Petit Bridge aborde la comparaison des nombres et le tri des nombres de 1 à 10, le dénombrement des cartes, ce qui peut faire travailler le complément à dix.
Pour chaque jeu, vous pouvez télécharger: La règle du jeu et ses variantes, avec les attendus de fin de CP en mathématiques Une séquence pédagogique de découverte du jeu en vidéo (format mp4) Un document d'accompagnement de cette séquence pédagogique Un tutoriel vidéo de présentation orale de la règle du jeu Simulation d'une partie de Oiseau migre! - Crédit: MENJS / Charlotte Gastaut La course aux nombres La « course aux nombres » travaille la suite numérique de 1 à 10. Règle du jeu, variantes, lien avec les attendus de fin de CP en mathématiques Séquence pédagogique de découverte du jeu au format mp4 Document d'accompagnement de la séquence pédagogique Tutoriel vidéo de présentation orale de la règle du jeu La bataille La « bataille » travaille la comparaison des nombres et le tri des nombres de 1 à 10. Les jeux traditionnels | CP | Fiche de préparation (séquence) | education physique et sportive | Edumoov. Oiseau, vole! « Oiseau, vole! » est un jeu individuel pour comparer les nombres et travailler les doubles. Règle du jeu, lien avec les attendus de fin de CP en mathématiques Oiseau, migre!
Règle du jeu et ses variantes Pour en savoir plus sur ce jeu, vous pouvez consulter le site Petitbridge
Des professeurs de CP se sont portés volontaires pour faire pratiquer à leurs élèves des jeux de cartes, comme cela est recommandé pour développer les compétences mathématiques. Jeu traditionnel cycle 2. Chacun des élèves des classes concernées se voit ainsi offrir un jeu de cartes spécialement créé pour ce projet et illustré par Charlotte Gastaut. L'objectif est de renforcer le goût et la pratique des mathématiques chez les élèves par la pratique du jeu en classe en famille et plus largement sur leurs temps de loisirs. Mis à jour: décembre 2021 Actualité Conférence en ligne "les Oiseaux compteurs" Le lancement de l'opération des Oiseaux compteurs a eu lieu mercredi 8 décembre 2021 à destination des enseignants retenus pour la première phase de l'expérimentation. Stanislas Dehaene, Président du Conseil scientifique de l'éducation nationale (CSEN), Marion Mallet-Petiot, Cheffe du Bureau des écoles maternelles et élémentaires à la Direction générale de l'enseignement scolaire (DGESCO) et Michel Gouy, Inspecteur d'académie - inspecteur pédagogique régional (IA-IPR) honoraire sont intervenus pour présenter les objectifs attendus sur les apprentissages.
Les deux extrémités du terrain forment les camps. L'araignée part de son camp et les mouches partent derrière le second. L'un ou l'une de vous va faire l'araignée, les autres seront les mouches. Au coup de sifflet, les mouches courent vers l'autre camp et l'araignée s'avance pour toucher les mouches. Attention, vous ne pouvez pas faire demi-tour! Vous ne pouvez qu'avancer! LES MOTS OUTILS CP PERIODE 1 - Ecole de Saint Secondin. Si l'araignée touche une mouche, celle-ci doit s'immobiliser: elle ne peut plus bouger les pieds! Elle fait alors partie du camp de l'araignée et peut tendre les mains pour attraper d'autres mouches qui s'immobiliseront à leur tour. Si des mouches sont arrivées à traverser le terrain, le jeu recommence mais les mouches touchées restent immobiles! Le gagnant est la dernière mouche à se faire toucher. Deux d'entre vous seront les maîtres du jeu: ils veilleront à ce que tous les joueurs respectent les règles et signaleront le début du jeu avec le sifflet. " Déroulement: L'araignée ainsi que les maîtres du jeu sont désignés.