Mot: Pseudo: Filtrer Bas de page Auteur Sujet: Programmation du jeu memory en C Publicité kadreg profil: Utilisateur skoi les rêgles? --------------- brisez les rêves des gens, il en restera toujours quelque chose... -- laissez moi troller sur discu! Mon JavaScript - Jeu de Memory. The Cr@cker le PC, toute une vie... e bien Tu disposes de 30 cartes par exemple sur ton écran Tu en retournes 2 Si les 2 sont identiques tu marques 1 point et elle sont retournées si les 2 sont différentes, elles sont retournées face cachées et tu continues jusqu'à trouver toutes les paires kadreg profil: Utilisateur Et il faut programmer le joueur ou l'affichage des cartes et c'est un humain qui va choisir lesquelles retourner? --------------- brisez les rêves des gens, il en restera toujours quelque chose... ben en fait y faut programmer un affichage plein écran avec 64 cartes dans mon cas et on utilise la souris pour retourner les cartes ( je me limites aux simples chiffres) et on joue contre le pc( qui lui aussi retourne les cartes) ( mais triche d'une certaine manière car ils mémorise mieux ke moi les cartes que l'on retourne au fur et à mesure) et l'humain commence à jouer voila MERCI kadreg profil: Utilisateur Ca va être pratique avec un jeu de 52 cartes non?
Ce n'est pas un problème de répondre, quand on aide vraiment. Mais il y en a qui exagèrent, il leur faut du tout cuit, ce n'est pas la meilleure façon d'apprendre. On ne peut pas savoir a priori, excuse. Programmer un jeu de memory.loc. ----------------------- La solution de 6ril correspond à ma deuxième proposition: il enlève une lettre de la liste. Mais dans mon post je parle d'enlever du dictionnaire, parce que l'énoncé dit: tirant à chaque fois aléatoirement une lettre dans le dictionnaire Son code est juste un peu redondant: en enlevant une lettre de la liste dès qu'elle a été utilisée deux fois, on est sûr que c=lettres[randrange(len(lettres))] ne donne qu'une lettre n'ayant été utilisée que 0 ou 1 fois, donc qu'on peut faire matrice[a][b]=c à coup sûr. D'où simplifier: for a in range(6): for b in range(6): c=lettres[randrange(len(lettres))] dicoLettres[c]=dicoLettres[c]-1 matrice[a][b]=c # la seconde fois, la lettre est supprimee de lettres if dicoLettres[c] == 0: (c) En fait l'énoncé est mauvais: - à ma connaissance, il n'y a pas en Python de structure de données permettant de représenter une matrice au sens mathématique du terme, c'est à dire dont la référence à une case serait notée matrice(2, 7) et non pas matrice[2][7], et douée des propriétés de calculs particulières aux matrices mathématiques.
Par exemple si la variable A est égale à 5, cela correspond au 5ème chiffre de la liste et utilisera l'ordonnée(X:-140) et l'abscisse (Y:-80). De plus, notez que les scripts "basculer sur le costume longueur de X", "supprimer l'élément A de X", "supprimer l'élément A de Y" sont aussi importants. Grâce aux eux, la longueur de liste est réduit de 1 à chaque fabrication de clone, par conséquence, tout les costumes ne seront utilisés qu'une fois. Cela empêche de faire double emploi. Maintenant les images sont montrés bien que les cartes ne soient pas retournées, alors on a besoin d'ajouter le script "aller à l'arrière plan". Les scripts pour retourner les cartes C'est la dernière étape! Le jeu Le memory. On va créer les scripts pour retourner les cartes et montrer les images en même temps. Ajouter les scripts ci-dessous dans la zone de script de la carte On peut retourner une des cartes en cliquant dessus en utilisant le script "quand ce sprite est cliqué". En ajoutant les branches conditionnelles "si numéro du costume=1 alors, sinon", cela permet de passer sur le costume ura si le costume omote est affiché et vice versa.
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20/10/2010, 01h48 #1 Candidat au Club Comment coder un jeu de memory (trouver les paires) en javascript Bonjour, J'ai un petit projet a faire en Javascript dans le cadre d'un cour et je suis un peu perdu. Je vous présente donc ce que je dois créer: Un jeux de « match d'image »: les images sont tournée face contre terre. Lorsque l'utilisateur clique sur une image, elle se retourne. Si la deuxième retournée est identique elles reste ouvertes sinon elle se re-cache et une erreur est comptabilisée. Après 3 erreurs c'est un échec. Programmer un jeu de memory stick. Si toutes les images sont découvertes sans atteindre 3 erreurs, c'est une victoire. (cachez 12 images ou plus). J'aurai besoin d'aide pour débuter, quel fonction je pourrai utiliser par exemple? Si vous avez besoin de plus d'information pour pouvoir m'aider n'hésiter pas a demander. Merci d'avance pour vous réponse Vyncent 20/10/2010, 09h07 #2 Bonjour, et bienvenue sur le forum. Peut-être tu peux commencer par nous montrer ce que tu as fait ou au moins nous exposer tes réflexions.
Cholestérol, diabète, insuffisance rénale en sont les principaux facteurs. Ils entraînent un rétrécissement parfois complet des vaisseaux. L'espoir des patients réside dans des interventions qui permettent de revasculariser les membres atteints. Cela peut se faire de deux façons. Tout d'abord, via une angioplastie. Sous contrôle radiologique, un ballonnet est glissé par l'intérieur des vaisseaux jusqu'à la zone critique. Il est entouré d'un stent, qui se déploie dans l'artère. Le sang peut alors de nouveau circuler et arriver dans le membre atteint. L'autre option est le pontage. Cutanée, dentaire, osseuse… Le point sur la nécrose. Lorsque la partie bouchée est trop importante, il faut la contourner avec par exemple une veine que le chirurgien prélève ailleurs. Grâce à ce nouveau circuit, du sang repasse jusqu'au membre. À condition que les microvaisseaux soient encore en bon état. Nécrose: quand l'amputation s'impose Attention images particulièrement difficiles! Dans l'idéal, l' angioplastie et le pontage permettent aux membres de cicatriser d'eux-mêmes et seule la partie déjà nécrosée tombe d'elle-même.
Le chirurgien peut retirer les pastilles sur les membres ou dans un pli. Leur avantage réside dans le fait que chez les patients fragiles, l'intervention peut se réaliser sous anesthésie locale en consultation. Culture cutanée Pour la culture cutanée, le médecin prélève un fragment de peau de petite taille sur le patient et réalise une culture. Il obtient alors un fragment plus ou moins volumineux de peau mince. Cette méthode s'avère efficace, sauf que le procédé est lent, cher et lourd sur le plan technique. C'est pourquoi la culture cutanée convient à des indications spécifiques comme le traitement des grands brûlés. Pour choisir un type de greffe de peau, les spécialistes de la santé considèrent la taille de la perte de substance, son implication fonctionnelle et sa localisation. Nécrose de la peau après un lifting : Avis sur cet effet postopératoire. Ainsi, les greffes cutanées totales sont efficaces sur le visage ou sur la main, tandis que celles minces ou demi-épaisses sont idéales dans les autres indications. Et concernant la sélection du site donneur, le médecin se focalise essentiellement sur le type de greffe choisi et la surface à greffer.
Ceci est également appelé le processus de rénovation des cellules. Dans la nécrose, les cellules meurent sans aucune probabilité d'apparition de nouvelles cellules pour remplacer celles qui sont mortes. Développement de patch blanc sur le cuir chevelu Lorsque la nécrose commence à se produire, il y a instantanément une grande tache blanche sur le côté droit du front qui va jusqu'à la racine des cheveux du cuir chevelu. L'injection de charges dermiques lors de la greffe de cheveux en Turquie conduit souvent à une obstruction des vaisseaux sanguins. Nécrose greffe de peau cosmetics. Ce problème vasculaire peut affecter les petites taches de la peau. Dans les cas les plus graves, une plus grande partie du front et de la tempe sont affectés. Contusions de la peau Dans les prochains jours après le développement de la tache blanche, des ecchymoses sont observées. Une grande ecchymose peut être trouvée pour s'étendre jusqu'à la paupière. S'il y a une intervention appropriée et immédiate, les chirurgiens dans les centres de restauration de cheveux tels que SHIFT Greffe de cheveux sont capables de s'occuper de la zone pour la rendre presque normale.