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Si vous parvenez à terminer les virées en donjon avec chacune des neuf classes du jeu (et ce n'est pas une mince affaire! ), vous pourrez ajouter le dos de carte Roi bougie à votre collection. Armes légendaires Des aventures légendaires nécessitent des armes légendaires! Lames mystiques nimbées d'énergies surnaturelles ou bâtons chargés de la sagesse d'époques révolues, tous les grands héros brandissent de puissantes armes magiques. C'est pourquoi les neuf classes pourront acquérir leur propre arme légendaire dans Kobolds et Catacombes! En voici quelques exemples: Pour découvrir toutes les armes légendaires disponibles dans Kobolds et Catacombes, rendez-vous dans la galerie de cartes de Kobolds et Catacombes. Le plein de trésors Que ce soit dans des cryptes abandonnées ou sur des vestiges d'aventuriers « moins chanceux », on peut trouver des trésors PARTOUT dans les catacombes. Gemmes de puissance La rumeur court que ces gemmes ont été forgées dans un but maléfique, mais que si vous trouvez le courage de les utiliser, elles ajoutent une réelle puissance à vos decks Hearthstone.
Kobolds et Catacombes, Analyse des cartes Démoniste L'extension les Chevalier du Trône de glace va bientôt arriver à sa fin pour laisser place à une toute nouvelle extension de 135 nouvelles cartes, Kobolds & Catacombes! Retrouvez l'ensemble des cartes révélées ici, et ci-dessous les analyses des cartes Démoniste. Ahem... Le dicton populaire dit "l'important, ce n'est pas la destination, c'est le voyage". En l'occurrence, la destination recherchée en posant cette carte en jeu est fun ET ultime, puisque le démon final détruira le deck de votre adversaire et posera un body 10/10. Mais le voyage risque très fort d'être fatal à chaque coup, puis-qu'entre poser la disciple et l'invocation complète du dernier démon, il vous faudra dépenser pas moins de 41 de mana. Autant dire que vous serez mort depuis longtemps, ou alors l'adversaire aura si peu de cartes dans son deck que le détruire deviendra quasi inutile. Sans mécanique de réduction des diverses invocations, la carte devrait être injouable en format "sérieux".
Kobolds et Catacombes L'extension Kobolds et Catacombes a été annoncée lors de la BlizzCon 2017 par Ben Brode. Dès le mois de décembre, direction les profondeurs du monde d'Azeroth afin de partir à la recherche de trésors longtemps oubliés... Au programme, 135 nouvelles cartes et un nouveau mot clé, l' Appel, les gemmes de sorts et les cartes non identifiées. Celle-ci marque également l'arrivée d' armes légendaires pour chacune des classes, et vous proposera une expérience solo inédite dans les Virées en donjon. Cinématique Nouveau mot-clé L'Appel fait son entrée en jeu. Celle-ci invoque directement les serviteurs de votre deck, soit sous certaines conditions, soit de manière totalement aléatoire. Gemmes de sort Les Gemmes de sort s'activent sous certaines conditions. Lorsque la carte est présente dans votre main et que vous les remplissez, celle-ci devient alors plus puissante. Cartes non identifiées Lorsque vous piochez une carte non identifiée (visibles plus bas), cette dernière gagne des caractéristiques supplémentaires en plus de celles de base.
Chaque joueur reçoit une arme légendaire gratuitement. Bien sûr, Kobolds et Catacombes, c'est un nouveau mode aventure, mais c'est aussi 135 cartes inédites qui viennent rejoindre la bibliothèque plus que conséquente d'Hearthstone. Ainsi, le mode Standard a été mis à jour pour permettre aux nouvelles cartes d'être utilisées. Nous avons tout d'abord les armes légendaires qui, au nombre de une par classe, possèdent chacune un effet puissant et adapté à chaque héros. Dans les faits, on a plus l'impression qu'il s'agit d'un sort de classe temporaire plutôt qu'une véritable arme. Par exemple, Aluneth permet aux mages de piocher 3 cartes à la fin du tour, mais ne possède pas d'attaque. Du côté du chaman, nous retrouvons la Sorcelance qui découvre un sort et le lance sur un serviteur aléatoire à chaque attaque. Les effets sont variés et plutôt intéressants pour les classes qui n'étaient pas habituées à jouer avec des armes. Autre nouveauté, la mécanique Appel qui n'est pas sans rappeler la capacité de ce bon vieux Y'Shaarj, la rage déchaînée.
Un archétype Chasseur sans sort ne sera peut-être pas compétitif, mais il sera au minimum très drôle, à l'image de l'ancien Chasseur P rêt à tirer. Cependant avec le puissant soutien de Rhok'delar (potentiellement monstrueux) et de tous les nouveaux sorts, le nouvel archétype de Chasseur Spells devrait être quand même bien plus fort et bien plus consistant que le Chasseur Prêt-à-tirer. Un sort intéressant qui ressemble à un mini Portail des terres de feu ou à un Phenix de la fournaise un peu plus fort. Ce sort trouvera sans doute sa place dans le Chasseur Spell que nous propose Blizzard avec Rhok'delar et A mes côtés. Le Chasseur ayant peu de très bonnes cartes à 4 de mana en dehors du Maître - chien, il pourrait aussi trouver sa place dans les Chasseurs à vocation Contrôle. Nouvelle arme Chasseur qui pourrait permettre de renforcer l' early game d'un Chasseur contrôle. L'effet insensible est appréciable pour un deck lent car le Chasseur ne dispose d'aucun soin et doit donc économiser ses points de vie s'il veut aller vers le late game.
De bonne stats, un effet très intéressant pour un tour 3. Le paladin récupère ici une bonne carte et qui plus est, un élémentaire. Temporus: Nouvelle légendaire pour le prêtre avec une mécanique assez marrante. En effet, vous donnez 2 tours à votre adversaire pour ensuite en récupérer 2 pour vous. Malheureusement, la carte a des stats assez faible et donner 2 tours à son adversaire revient à se suicider dans la plupart des cas. Un carte pour les decks fun au final. Gardien griffu: Nouvelle bête pour le druide mais qui a des stats ignobles. De plus, l'effet d'appel est assez mauvais pour le druide. Une mauvaise carte, simplement. Roi Cire-Pilleur: Légendaire neutre assez fun car elle permet de simplement switcher votre deck avec celui de votre adversaire. Ce dernier sera obligé de dépenser 5 mana pour récupérer son deck. Mais vous aurez au préalable piocher une carte de son deck. Peut-être LA carte qu'il avait besoin. Pour les decks fun en somme. Voilà pour la première partie. On a pu découvrir d'excellentes cartes comme de très mauvaises.