Vous pourrez ainsi voir plus facilement comment s'en sort votre monde. Amélioration du RDG Les commandants et les groupes font partie intégrante du McM, et il était important pour nous de faciliter la recherche d'autres joueurs. Désormais, lorsque vous entrerez en McM, l'interface escouade / groupe sur le côté affichera trois équipes présentes en Jeu en escouade, et trois autres présentes en Jeu en groupe que vous pourrez rejoindre. Tout comme les récompenses d'escarmouches, cette nouvelle fonctionnalité devrait encourager plus de commandants à jouer en McM et à en apprendre les bases à d'autres joueurs. Billet de retrait d escarmouche mcm 21. Armure de niveau 3 En plus du modèle de niveau 2, vous pourrez avec cette mise à jour remporter l'armure du Héros triomphant de la forge des Brumes de niveau 3. L'armure de niveau 3 est la meilleure et la plus prestigieuse des armures de McM, et vous devrez, pour l'acquérir, avoir au préalable remporté les modèles de niveau 1 et 2. Vous ne pourrez en acheter les pièces qu'à condition de posséder un rang McM très élevé.
Notre but était de créer un système qui encouragerait les joueurs à se lancer dans des escarmouches McM, et qui offrirait de superbes récompenses aux joueurs de McM. Récompenses d'escarmouches La première grande nouveauté concerne les récompenses d'escarmouches. Guild Wars 2 - Patch note : Nouveautés McM et saison JcJ sur Guild Wars 2 - Guild Wars 2. L'onglet d'aperçu du match situé sous l'interface du McM a été retravaillé et comprend désormais un parcours de récompenses d'escarmouches, à l'instar de celui des ligues JcJ. Pour progresser, il suffit tout comme en JcJ structuré de gagner des points. Au fur et à mesure que vous atteindrez des niveaux et des divisions, vous remporterez des récompenses. Sachez cependant que le parcours se réinitialise toutes les semaines. Les points se gagnent via le chrono et leur montant dépend des critères suivants: - le classement de votre monde lors de l'escarmouche (premier, second, ou troisième), - votre rang McM, - si vous commandez une escouade de cinq personnes minimum, - si vous vous trouvez en infériorité numérique, - si vous jouez dans le même monde depuis trois semaines minimum.
Les 7 mois représentent le nombre de semaines nécessaires (28) pour obtenir les 2800 billets si on en obtient environ 100 par semaine, c'est à dire sans faire le coffre mithril et diamant. En gros, si tu farm il te faudra 4 mois, si tu joues normalement il t'en faudra 7 environ. Donc oui, il faut faire du McM pour gagner la légendaire, ça va en refroidir certains qui pensaient arriver et l'obtenir en 1 semaine, et c'est tant mieux. Donc tu fais 15 lignes pour m'expliquer que t'es d'accord avec moi? ^^ Parce qu'une légendaire pour moi ca prend 2 mois max… Non, déjà j'explique d'où viens ton temps de 7 mois, que tu n'as apparemment pas compris toi-même vu que si on parle de "farming intensif" (je reprends tes mots), on est sur 4 mois et pas 7. Billet de retrait d escarmouche mcm.fr. Les 7 mois correspondent à quelqu'un qui joue au McM normalement et qui gagne ainsi 100 billets par semaines. Oui et pour moi ça prend 5 mois 24 jours et 2 heures. Plus sérieusement, comparer le PvE et le McM n'est pas forcément pertinent. Avec ce système, Anet ne veut pas que les joueurs farm excessivement, ce qui est raisonnable, et ne veut pas non plus l'offrir seulement aux plus "forts" à cause des déséquilibres qu'on peut rencontrer en McM ce qui en fait un mode de jeu beaucoup moins encadré que peut l'être le PvE.
Vendre 0 Acheter 0 Niveau 0 Rareté Exotique Category Consumable - none Code Mis à jour Acheter Demande Vendre Fourniture Wiki Save Less History Double-cliquez pour obtenir 5 billets de retrait d'escarmouche McM.
5432 je pense que ce que voulait souligner @mathieu. Selle de razziafelis | Le Bus Magique. 3081, c'est que pour avoir l'armure légendaire PvE, tu es obligé de jouer dedans (que tu achète tes boss, les fasse toi même, etc) contre si ces systèmes se mettent en place: par contre ce qu il pourrait faire c est ajouter les billet d escarmouche dans les coffres journaliers. 1 au bout de 7 jours, 2 au bout de 15, 4 au bout 22 jours, 5 au bout du chemin dans le coffre rose. ca fait 12 sur le mois voir 15 au pire s ils voulaient être généreux 50 souvenirs de combat=10 billets d'escarmouches A partir d'un certain niveau McM, tu pourrais avoir ton armure sans jouer en McM, ce qui est un peu bizarre quand même. Oui j'ai bien compris j'ai moi même dénoncé le problème deux, trois posts au dessus du sien:)
1066 mots 5 pages Description Physique et psychologique des personnages principaux Tomek: Treize ans, il est un gars aux yeux rêveurs, grand, mince et courageux. Hannah: Douze ans, elle est brune aux yeux noirs et courageux. Prologue: L`histoire se passe en un temps où la technologie n`existait pas encore, mais déjà, des arcs-en-ciel, la confiture d`abricots, l`amour et le rhume des foins contre lesquels on n`a toujours rien retrouve d`efficace. Bref, c`était autre fois. Chapitre 1: Tomek, un gars aux yeux rêveurs, grand et mince, travaillait dans une épicerie dans laquelle il vendait quasiment tout, mais malgré tout, il s`ennuyait beaucoup. La rivière à l envers résumé par chapitre 11. Un jour, une petite fille, très jolie, acheta des sucres d`orge. Elle cherchait la rivière Qjar, la rivière qui coule à l `envers, dont ses eaux empêchaient de mourir. Tomek tomba irrévocablement amoureux d`elle. Chapitre 2: Tomek s`ennuyait de la jolie fille. Il partit voir son ami Icham, à qu`il appelait grand-père et lui demanda à propos de la belle fille et de la rivière Qjar.
Le 2e tome, Hannah, présentera le voyage qu'elle a entrepris de son côté.