Retour sur l'île mystérieuse | #2 | Chimie. - YouTube
Cette nouvelle aventure sera portée par des dialogues scénarisés et des bandes dessinées colorisées et animées. Deux innovations techniques: la synchronisation avec l'iPhone et l'échange entre joueurs. Solution complète de Retour sur l'Ile Mystérieuse 2 - Planète Aventure. La synchronisation permet aux possesseurs d'iPhone de résoudre une énigme en mobilité, dans un bus ou en weekend par exemple, puis de continuer leur aventure sur PC après avoir intégré sur leur ordinateur la sauvegarde de l'énigme résolue. Le module de communication permet, quant à lui, aux joueurs connectés en même temps d'échanger leurs impressions, leurs astuces et conseils pour résoudre les énigmes du jeu. * Jeu en français intégral. Captures d'écran
Page Wiki Solution Complète: Mina répare son téléphone Publié le 08/03/2005 à 00:00 Partager: Vous serez une nouvelle fois secoué par un tremblement de terre. Ramassez le jeune palmier à vos pieds. Faites quelques pas. Le chemin se sépare. En face, une ligne électrique s'enfonce dans la jungle, à gauche, de la fumée s'élève au loin et à droite, il n'y a rien de spécial à voir si ce n'est un moulin caché derrière les arbres. Coupez un peu d 'hibiscus pour en retirer de la fibre. Dans l'inventaire, coupez le jeune palmier. Vous aurez un arc incomplet. Ajoutez les fibres d'hibiscus et vous voilà avec un joli arc prêt à l'emploi. Suivez la ligne électrique. Le chemin s'arrête brusquement devant un pont détruit. Coupez la plante narcotique près du rat. Tournez-vous. Retour sur l ile mystérieuse 2 BLOQUÉS!!. Un sentier trace directement vers la fumée que vous aviez déjà vue. Suivez ce chemin. La fumée provient d'un bain d'eau sulfureuse. Il y a un serpent près d'un arbre. Emprisonnez-le à l'aide de votre bâton fourchu puis coupez la plante maltête derrière lui.
Ensuite, allez à la presse (là où vous avez ecrasé le radis et, le blé). Mettez les dent une à une sous la presse (vous obtenez des pièces). Revenez à la fontaine de l'hippocampe. Allez à droite. Prenez tous les objets à terre (l'un deux est une feuille et elle se met dans le livre de magie). Avec l'aimant, prenez l'objet qui flotte dans l'eau (c'est une clef). Allez en haut. Prenez dans la flaque marron de la boue. Mettez la boue sur la patte relevée du lapin (vous obtenez une trace). Allez à gauche. Vous êtes devant un précipice, utilisez le baton sur la liane et allez à droite. Télécharger Retour sur l'Ile Mystérieuse 2 - 01net.com - Telecharger.com. Faites une potion septique et remplissez toutes vos gourdes (pour faire de la sauce aigre-douce mettez la melace dans le bol et mettez du vinaigre dessus). Mettez vos gourdes sur l'autel du doute. Allez devant la prison et réveillez le policier. Allez au magasin et réveillez le vendeur (achetez-lui un ticket avec vos pièces d'or). Retournez à l'autel du doute et utilisez à nouveau une gourde pleine de potion septique.
Entaillez aussi l'arbre afin de récolter un peu de caoutchouc. Libérez le serpent en reprenant votre bâton, il pourra peut-être encore servir. Revenez à la bifurcation du chemin et dirigez-vous vers le moulin. Ne faites pas attention aux singes qui crient. Ici encore, le chemin se sépare. A gauche, il y a un érable, tout droit, c'est un champ qui vous attend, alors que le chemin de droite mène dans un petit bosquet. Prenez cette direction pour ramasser les 3 pignons au sol. Notez que l'escalier qui mène au moulin est détruit. Prenez simplement le moule à briques puis revenez sur vos pas. Traversez le champ jusqu'à l'épouvantail. Déshabillez-le pour récupérer des chiffons sales puis cherchez des fruits par terre. Il y a 2 oranges et 2 citrons à prendre. Coupez du blé pour avoir à la fois des grains de blé et des pailles. Des singes vous agresseront, cachés derrière une ruine. Vous n'êtes pas obligé de riposter, mais bon... Ouvrez l'inventaire et fabriquez un lance-balles en associant le caoutchouc et le bâton fourchu.
Page Wiki Solution complète: Une ile bien mystérieuse(2) Publié le 20/04/1998 à 00:00 Partager: Ici, enlevez de la bouche de l'hippocampe le baton. Gardez-le. Monter et sur l'arbre qui est composé de pastilles de couleurs refaites le code des couleurs ( le même que la premiere fois pour le crane). Entrez et parlez aux pirates. Un des pirates va réciter un poème. Prenez dans le toneau de la melasse et gardez là! Monter sur la scène, et mettez vous derierre le présentoire. Recitez un poème puis sortez. Rentrez. Il y a une bagarre. Cliquez sur les pirates qui se dispute et, l'un vas perdre une dent. Utilisez la baguette d'alchimie sur elle et, sorter. Tranformez à l'aide de la baguette la dent. Posez à coté de vous l'un des fers à cheval. Jouer. ( si vous perdez, recommencer avec une autre dent et changer de fer à cheval. Recommencer l'action autant de fois jusqu'à ce que vous gagniez. Lorsque vous gagnez, ne changez pas de fer à cheval et jouez jusqu'à ce que la pieuvre ne veuille plus jouer).